Lichter anzünden

Programmiere den Roboter:

Alle Punkte müssen mit dem Laserstrahl angeschaltet werden. Laser müssen dabei über die Spiegel (dargestellt als weiße Balken) gelenkt werden.

Startprogramm

Ein Laserstrahl beleuchtet alle Stellen auf seinem Weg. Einmal erleuchtete Stellen bleiben erleuchtet.

Um einen Laserwerfer zu verwenden, muss der Roboter auf dem gleichen Feld stehen.

Die Richtung wird durch eine ganze Zahl zwischen 0 und 7 vorgegeben. Die Richtungen werden auf dem Laserwerfer angezeigt.

Weitere Hinweise:

Um einen Laserwerfer zu aktivieren kannst du die Blöcke und miteinander kombinieren, oder die Richtung direkt beim ersten Baustein eintragen.

So hat zum Beispiel die Richtung 2 folgenden Effekt:

Weitere Hinweise:

Um einen Laserwerfer zu aktivieren kannst musst du die Funktion richteLaserstrahlAus(n) verwenden. Dieser Funktion kannst du die Richtung als Parameter n übergeben. Das n musst du also durch die Richtung ersetzen und in der Funktion in den Klammern schreiben.

Um also einen Laserstrahl in Richtung 2 zu werfen, schreibst du richteLaserstrahlAus(2):